jueves, 3 de mayo de 2012

MULTIMEDIO EN EL CINE

Universidad  de  Panamá

                            Centro Regional de San Miguelito   




Facultad de Informática, Electrónica y Comunicación

                                                                 
Titulo:
                       Recursos Multimedio en el Cine 






Participantes:
                         Jose A. Gonzalez
                        Calixto Santos
                        Carlos Martínez





INTRODUCCIÓN



El cine (abreviatura de cinematógrafo o cinematografía) es la técnica de proyectar fotogramas de forma rápida y sucesiva para crear la impresión de movimiento, mostrando algún vídeo (o película, o film, o filme). La palabra cine designa también las salas o teatros en los cuales se proyectan las películas. Etimológicamente, la palabra cinematografía fue un neologismo creado a finales del siglo XIX compuesto a partir de dos palabras griegas. Por un lado κινή (kiné), que significa "movimiento" (ver, entre otras, "cinético", "cinética", "kinesis", "cineteca"); y por otro de γραφóς (grafós). Con ello se intentaba definir el concepto de "imagen en movimiento".
Como forma de narrar historias o acontecimientos, el cine es un arte, y comúnmente, considerando las seis artes del mundo clásico, se lo denomina séptimo arte. No obstante, debido a la diversidad de películas y a la libertad de creación, es difícil definir lo que es el cine hoy. Sin embargo, las creaciones cinematográficas que se ocupan de la narrativa, montaje, guionismo, y que en la mayoría de los casos consideran al director como el verdadero autor, son consideradas manifestaciones artísticas, o cine arte (cine de arte). Por otra parte, a la creación documental o periodística se la clasifica según su género. A pesar de esto, y por la participación en documentales y filmes periodísticos de personal con visión propia, única y posiblemente artística (directores, fotógrafos y camarógrafos, entre otros), es muy difícil delimitar la calidad artística de una producción cinematográfica. La industria cinematográfica se ha convertido en un negocio importante en lugares como Hollywood y Bombay (conocido como "Bollywood"; un vocabulario básico de términos relacionados con el cine asiático).

INDICE

Contraportada                                                            
Dedicatoria                                                              


Agradecimiento                                                          
Contenido o índice                                                       
Introducción      
Historia del Cine




HISTORIA DEL CINE 

La historia del cine comienza el 28 de diciembre de 1895, fecha en la que los hermanos Lumière proyectaron públicamente la salida de obreros de una fábrica francesa en Lyon, la demolición de un muro, la llegada de un tren y un barco saliendo del puerto.
El éxito de este invento fue inmediato, no solo en Francia, sino también en toda Europa y América del Norte. En un año los hermanos Lumière creaban más de 500 películas, marcadas por la ausencia de actores y los decorados naturales, la brevedad, la ausencia de montaje y la posición fija de la cámara. Pero los espectadores acabaron aburriéndose por lo monótono de las tomas. Y fue George Méliès quien profundizó por primera vez en el hecho de contar historias ficticias y quien comenzó a desarrollar las nuevas técnicas cinematográficas, sobre todo en 1902 con "Viaje a la luna" y en 1904 con "Viaje a través de lo imposible", aplicando la técnica teatral ante la cámara y creando los primeros efectos especiales y la ciencia-ficción filmada. A partir de entonces la cinematografía no hizo más que mejorar y surgieron grandes directores como Ernst Lubitsch, Alfred Hitchcock, Fritz Lang, y Charles Chaplin que mantuvieron en constante evolución la técnica hasta que en 1927 se estrena la primera película con sonido El cantante de jazz, a partir de la cual el cine tal y como se conocía dejó de existir y se impusieron guiones más complejos que se alejaban de los estereotipados personajes que la época muda había creado.
Fue en ese mismo año 1927 cuando la Paramount Pictures crea la técnica cinematográfica conocida como doblaje.
Al cabo de los años la técnica permitió la incorporación del color, llegando en 1935 con "La feria de las vanidades" de Rouben Mamoulian, aunque artísticamente consiguió su máxima plenitud en 1939 con "Lo que el viento se llevó". El color tardó más en ser adoptado por el cine. El público era relativamente indiferente a la fotografía en color opuestamente al blanco y negro. Pero al mejorar los procesos de registro del color y disminuir los costes frente al blanco y negro, más películas se filmaron en color.
Asegurando su lugar en sucesión al cine clásico como por su proximidad al [postmodernismo].
El cine se desarrolló desde el punto de vista científico antes de que sus posibilidades artísticas o comerciales fueran conocidas y exploradas. Uno de los primeros avances científicos que llevó directamente al desarrollo del cine fueron las observaciones de Peter Mark Roget, secretario de la Real Sociedad de Londres, que en 1824 publicó un importante trabajo científico con el título de Persistencia de la visión en lo que afecta a los objetos en movimiento, en el que establecía que el ojo humano retiene las imágenes durante una fracción de segundo después de que el sujeto deja de tenerlas delante. Este descubrimiento estimuló a varios científicos a investigar para demostrar el principio.

Los primeros experimentos
Tanto en Estados Unidos como en Europa, se animaban imágenes dibujadas a mano como forma de diversión, empleando dispositivos que se hicieron populares en los salones de la clase media. Concretamente, se descubrió que si 16 imágenes de un movimiento que transcurre en un segundo se hacen pasar sucesivamente también en un segundo, la persistencia de la visión las une y hace que se vean como una sola imagen en movimiento.
El zoótropo que ha llegado hasta nuestros días consta de una serie de dibujos impresos en sentido horizontal en bandas de papel colocadas en el interior de un tambor giratorio montado sobre un eje; en la mitad del cilindro, una serie de ranuras verticales, por las cuales se mira, permiten que, al girar el aparato, se perciban las imágenes en movimiento. Un ingenio algo más elaborado era el praxinoscopio, del inventor francés Charles Émile Reynaud, que consistía en un tambor giratorio con un anillo de espejos colocado en el centro y los dibujos colocados en la pared interior del tambor. Según giraba el tambor, los dibujos parecían cobrar vida.
En aquellos mismos años, William Henry Fox Talbot en el Reino Unido y Louis Daguerre en Francia trabajaban en un nuevo descubrimiento que posibilitaría el desarrollo del cinematógrafo: la fotografía, ya que sin este invento previo no existiría el cine. Hacia 1852, las fotografías comenzaron a sustituir a los dibujos en los artilugios para ver imágenes animadas. A medida que la velocidad de las emulsiones fotográficas aumentó, fue posible fotografiar un movimiento real en vez de poses fijas de ese movimiento. En 1877 el fotógrafo angloestadounidense Eadweard Muybridge empleó una batería de 24 cámaras para grabar el ciclo de movimientos del galope de un caballo.
Un paso relevante hacia el desarrollo de la primera cámara de imágenes en movimiento fue el que dio el fisiólogo francés Étienne Jules Marey, cuyo cronofotógrafo portátil (una especie de fusil fotográfico) movía una única banda que permitía obtener doce imágenes en una placa giratoria que completaba su revolución en un segundo. Sin embargo, su tira de película consistía en un papel mojado en aceite que se doblaba y se desgarraba con facilidad. Hacia 1889, los inventores estadounidenses Hannibal Goodwin y George Eastman desarrollaron más tiras de emulsión fotográfica de alta velocidad (que necesitaban poco tiempo para impresionarse) montadas en un celuloide resistente: su innovación eliminó un obstáculo esencial en la experimentación con las imágenes en movimiento






















Thomas Alva Edison

Hasta 1890, los científicos estaban interesados principalmente en el desarrollo de la fotografía más que en el de la cinematografía. Esto cambió cuando el antiguo inventor, y entonces ya industrial, Thomas Alva Edison construyó el Black Maria, un laboratorio cerca de West Orange (Nueva Jersey), que se convirtió en el lugar donde realizaba sus experimentos sobre imágenes en movimiento y el primer estudio de cine del mundo. Edison está considerado por algunos como el diseñador de la primera máquina de cine, el kinetoscopio, pero en realidad ni fue él el inventor ni el invento era propiamente una cámara de cine. Su ayudante, William K. L. Dickson fue quien hizo en realidad casi todo el trabajo, diseñando el sistema de engranajes, todavía empleado en las cámaras actuales, que permite que la película corra dentro de la cámara, e incluso fue él quien por vez primera logró en 1889 una rudimentaria imagen con sonido. El kinetoscopio, patentado por Edison en 1891, tenía unos 15 metros de película en un bucle interminable que el espectador —individual— tenía que ver a través de una pantalla de aumento. El artefacto, que funcionaba depositando una moneda, no puede considerarse por tanto un espectáculo público, y quedó como una curiosidad de salón que en 1894 se veía en Nueva York, y antes de finalizar ese año, en Londres, Berlín y París.



Los hermanos Lumière
Los experimentos sobre la proyección de imágenes en movimiento visibles para más de un espectador se estaban desarrollando simultáneamente en Estados Unidos y en Europa; en Francia, a pesar de no contar con la gran infraestructura industrial de Edison, los hermanos Louis y Auguste Lumière llegaron al cinematógrafo, invento que era al tiempo cámara, copiadora y proyector, y que es el primer aparato que se puede calificar auténticamente de cine, por lo que la fecha de su presentación pública, el 28 de diciembre de 1895, y el nombre de los inventores son los que han quedado reconocidos universalmente como los iniciadores de la historia del cine. Los hermanos Lumière produjeron además una serie de cortometrajes con gran éxito, de género documental, en los que se mostraban diversos elementos en movimiento: obreros saliendo de una fábrica, olas rompiendo en la orilla del mar y un jardinero regando el césped. Uno de sus cortometrajes más efectistas para demostrar las posibilidades del nuevo invento fue el que mostraba a un tren correo avanzando hacia el espectador, lo que causaba gran impresión en el público asistente. El cine que se producía mientras en el estudio de Edison era más teatral: números circenses, bailarinas y actores dramáticos que actuaban para las cámaras. Pero para entonces el equipamiento elemental ya había sido estandarizado siguiendo el modelo del cinematógrafo de los hermanos Lumière, y las películas se comenzaron a comercializar a escala internacional.


Equipo técnico


Producción: El productor cinematográfico es el encargado de los aspectos organizativos y técnicos de la elaboración de una película. Está a cargo de la contratación del personal, del financiamiento de los trabajos y del contacto con los distribuidores para la difusión de la obra. Si su tarea se limita a algunos aspectos puntuales del proceso técnico o creativo, se lo llama "co-productor".

También forman parte del área el director de producción, el productor ejecutivo, el jefe de locaciones y el asistente de producción.

Dirección: El director cinematográfico es el profesional que dirige la filmación de una película, el responsable de la puesta en escena, dando pautas a los actores y al equipo técnico, tomando todas las decisiones creativas, siguiendo su estilo o visión particular, supervisando el decorado y el vestuario, y todas las demás funciones necesarias para llevar a buen término el rodaje.

También forman parte del área el asistente de dirección y el denominado script o continuista. Por otro lado, trabaja en conjunto con el director de actores.

Guion: El guionista es la persona encargada de confeccionar el guion, ya sea una historia original, una adaptación de un guion precedente o de otra obra literaria. Muchos escritores se han convertido en guionistas de sus propias obras literarias. Dentro del guion cinematográfico se distinguen el guion literario o cinematográfico, que narra la película en términos de imagen (descripciones) y sonido (efectos y diálogo), y está dividido en actos y escenas. Es necesario distinguir el guion literario del guion técnico, que agrega al anterior una serie de indicaciones técnicas (tamaño de plano, movimientos de cámara, etc.) que sirven al equipo técnico en su labor y que, a diferencia del guion literario, suele elaborarlo el director, no el guionista.

También pueden colaborar con el guionista otros escritores (co-guionistas) o contar con dialoguistas que están especializados en escribir diálogos.

El papel del guionista es muy importante, pues su trabajo es la base de todo el proyecto, si el guion es bueno el director puede hacer una película excelente, pero si éste es deficiente aunque el director tenga muchos recursos, la película quedará vacía.

Sonido: En rodaje, los encargados del sonido cinematográfico son el técnico de sonido y los microfonistas. En la postproducción se suman el editor de sonido, el compositor de la música incidental y los artistas de efectos sonoros (foley) y de doblaje, para generar la banda sonora original.





El equipo de fotografía trabajando.
Fotografía: El director de fotografía es la persona que determina cómo se va a ver la película, es decir, es quien determina, en función de las exigencias del director y de la historia, los aspectos visuales de la película: el encuadre, la iluminación, la óptica a utilizar etc. Es el responsable de toda la parte visual de la película, también desde el punto de vista conceptual, determinando la tonalidad general de la imagen y la atmósfera óptica de la película.

El equipo de fotografía es el más numeroso y se compone, además del director de fotografía, del camarógrafo, el primer asistente de cámara o foquista, el segundo asistente de cámara, el cargador de negativos, el gaffer o jefe de eléctricos, los eléctricos u operadores de luces, los grip u operadores de travelling o dolly, los estabilizadores de cámara (steady cam) y otros asistentes o aprendices.

Montaje: El montaje cinematográfico es la técnica de ensamblaje de las sucesivas tomas registradas en la película fotográfica para dotarlas de forma narrativa. Consiste en escoger (una vez que se ha rodado la película), ordenar y unir una selección de los planos registrados, según una idea y una dinámica determinada, a partir del guion, la idea del director y el aporte del montador.

Operador de Cámara: És el encargado de realizar y llevar a cabo todos los movimientos de cámara que sean necesarios para adaptarse al guión bajo la dirección del director Técnico.

El montador hoy en día trabaja con plataformas y programas profesionales como Avid u otros métodos de montaje digital. Puede tener un asistente y a la vez suele trabajar en conjunto con el cortador de negativos, encargado de realizar el armado de la primera copia editada en film, basado en la lista de cortes, generada por el sistema de edición offline.

Arte (Diseño de producción): El área artística puede tener un director de arte o varios, de ser necesario. En el caso de haber más de uno, éstos están coordinados por un diseñador de producción, quien está a cargo de la estética general de la película. Estos directores tendrán asistentes y encargados específicos, como escenógrafos, encargados de vestuario, modistas, maquilladores, peluqueros/as, utileros y otros miembros suplementarios como pintores, carpinteros o constructores. También dependen de esta área especialistas en los efectos visuales y ópticos que se realicen en el rodaje, así como otros efectos realizados durante la fase de postproducción.

Stunts: (Doble) Los dobles de riesgo o dobles de acción son las personas que sustituyen al actor en las escenas donde la integridad física del actor o actriz podría estar en riesgo. En algunos casos la escena de acción demanda de los actores ciertas habilidades de los cuales carecen, en este caso un especialista es contratado para realizar dicha escena. En otros casos el mismo actor tiene las capacidades necesarias para realizar la escena de acción sin embargo lo sustituyen por un doble para evitar el riesgo de un accidente y así atrasar toda la filmación.

Storyboards: El storyboard es un guion gráfico que se utiliza para definir las secuencias, así como las variaciones de plano, gestos y posiciones de los actores, en cada una de las escenas antes de rodarla; en él vemos como si de un cómic se tratase la película completa. Además este elemento es fundamental para la buena comprensión del equipo técnico hacia lo que se va a rodar, incluyendo anotaciones con las dificultades de algunos planos o cosas a tener en cuenta. En la creación de un storyboard, los personajes y el fondo se pueden retratar únicamente mediante siluetas, pero siempre recalcando los elementos importantes en la acción como pueden ser flechas para indicar movimiento de cámara o de actores, o la expresión de una actor en un plano determinado.

Géneros cinematográficos


En la teoría cinematográfica, el género se refiere al método de dividir a las películas en grupos. Típicamente estos géneros están formados por películas que comparten ciertas similitudes, ciertos tópicos, tanto en lo narrativo como en la puesta en escena.

Cine independiente: Una película independiente es aquella que ha sido producida sin el apoyo inicial de un estudio o productora de cine comercial. El cine de industria puede ser o no de autor, mientras que el cine independiente lo será casi siempre. Actualmente existen muchos países que no tienen una fuerte industria del cine, y toda su producción puede ser considerada independiente.

Cine de animación: El cine de animación es aquél en el que se usan mayoritariamente técnicas de animación. El cine de imagen real registra imágenes reales en movimiento continuo, descomponiéndolo en un número discreto de imágenes por segundo. En el cine de animación no existe movimiento real que registrar, sino que se producen las imágenes individualmente y una por una (mediante dibujos, modelos, objetos y otras múltiples técnicas, como el Stop Motion), de forma tal que al proyectarse consecutivamente se produzca la ilusión de movimiento. Es decir, que mientras en el cine de imagen real se analiza y descompone un movimiento real, en el cine de animación se construye un movimiento inexistente en la realidad.

Cine documental: El cine documental es el que basa su trabajo en imágenes tomadas de la realidad. Generalmente se confunde documental con reportaje, siendo el primero eminentemente un género cinematográfico, muy ligado a los orígenes del cine, y el segundo un género televisivo.

Cine experimental: El cine experimental es aquél que utiliza un medio de expresión más artístico, olvidándose del lenguaje audiovisual clásico, rompiendo las barreras del cine narrativo estrictamente estructurado y utilizando los recursos para expresar y sugerir emociones, experiencias, sentimientos, utilizando efectos plásticos o rítmicos, ligados al tratamiento de la imagen o el sonido.

Cine de autor: El concepto de cine de autor fue acuñado por los críticos de los Cahiers du Cinéma para referirse a un cierto cine en el que el director tiene un papel preponderante en la toma de todas las decisiones, y en donde toda la puesta en escena obedece a sus intenciones. Suele llamarse de esta manera a las películas realizadas basándose en un guion propio y al margen de las presiones y limitaciones que implica el cine de los grandes estudios comerciales, lo cual le permite una mayor libertad a la hora de plasmar sus sentimientos e inquietudes en la película. Sin embargo, grandes directores de la industria, como Alfred Hitchcock, también pueden ser considerados «autores» de sus películas.
Se define de acuerdo con su ámbito de aplicación y recepción, ya que no suele tratarse de un cine ligado a la industria, y no se dirige a un público amplio sino específico, y comparte a priori un interés por productos que se hallan fuera de los cánones clásicos. Un subgénero importante podría ser el cine abstracto


PRIMERAS PELÍCULAS GENERADAS POR COMPUTADOR



Las dos primeras películas en las que intervinieron imágenes generadas por computadora de forma importante, “Tron” (1982) y “Last Starfighter” (1984), fueron fracasos comerciales, lo que llevó a que la mayoría de los directores a relegar esta clase de imágenes a imágenes que hicieran pensar en haber sido creadas por computadora, aunque no lo fueran en la realidad.
El primer personaje verdaderamente creado en imágenes generadas por computadora fue creado por “Pixar” para la película “Las aventuras del joven Sherlock Holmes” en 1985 (sin contar el sencillo personaje poliédrico de Tron que contestaba en binario: sí y no). éste consistía en la representación de un caballero en una vidriera, cuyos vidrios salían de la vidriera, haciendo que el caballero representado en ella cobrara vida propia y caminara por sí solo. Estas imágenes generadas por computadora «fotorealístas» (del ingles photorealistic, es decir imagen sintética de aspecto real) no persuadiría a la industria del cine hasta 1989, cuando “The Abyss” (El abismo) ganó el Premio de la Academia de Hollywood en la categoría de Efectos Visuales. Para esta película “Industrial Light and Magic” produjo efectos visuales de imágenes generadas por computadora fotorealistas. Las más notables fueron las de una criatura de agua que imitaba la cara de la protagonista, esta escena figura entre las más recordadas de la película. A partir de “The Abyss” las imágenes generadas por computadora adquirieron un papel central en películas como Terminator 2: Judgement Day (1991), cuando el malvado Terminator T-1000 sorprendía a la audiencia por su composición de metal líquido, con transformaciones morfológicas integradas en secuencias de acción durante toda la película. Terminator 2: Judgement Day también le mereció a ILM (Industrial Light and Magic) un Oscar por sus efectos especiales.
En 1993 “Jurassic Park” cambiaría radicalmente la percepción de la industria, ya que los dinosaurios de la película parecían tan reales y la película integraba tan impecablemente tanto imágenes generadas por computadora como secuencias reales, que revolucionó la industria cinematográfica. Esta película marca la transición del Hollywood de la animación de movimientos fotograma a fotograma (Stop-Motion) y efectos ópticos convencionales, a las técnicas digitales.
En 1994 Se crea en Canadá, la primera serie animada totalmente por computadora llamada “Reboot”, siendo este el primer trabajo comercial 100% por computadora. Las imágenes generadas por computadora en dos dimensiones (2D) aparecen cada vez más en películas tradicionalmente animadas, complementando a los cuadros (frames en inglés) ilustrados a mano. Sus usos se extendieron del movimiento de «interpolación digital entre cuadros», a pseudoefectos en tres dimensiones (3D) llamativos como la escena de sala de baile en La Bella y la Bestia de la compañía Walt Disney. “Toy Story” (de Pixar) y “Cassiopeia” (de NDR Filmes) fueron las primeras películas totalmente generadas por computadora, estrenadas en 1995 y 1996 respectivamente. Otros estudios de animación digitales como “Blue Sky Studios” (de la Twenty Century Fox) y “Pacific Data Images” (de Dreamworks SKG) se lanzaron en la producción de imágenes generadas por computadora, y las compañías de animación ya existentes como la compañía Walt Disney iniciaron una transición de la animación tradicional a la animación mediante imágenes generadas por computadora.
Entre 1995 y 2005 el presupuesto medio de efectos para una película subió considerablemente de 5 a 40 millones de dólares. Según un ejecutivo de uno de los estudios cinematográficos, desde 2005, más de la mitad de películas tienen efectos significativos.
A principios de los años 2000, las imágenes generadas por computadora dominan el campo de los efectos especiales. La tecnología progresa hasta al punto que fue posible sustituir digitalmente a los actores por actores virtuales, indistinguibles a simple vista de los actores a los que reemplazan. Los extras generados por computadora también se empezaron a utilizar de forma generalizad en escenas de multitudes.
Las imágenes generadas por computadora para películas tienen en general una resolución de aproximadamente 1.4-6 mega píxeles (MPx). “Toy Story”, por ejemplo, tenía un formato de 1536 * 922 (1.42MPx). El tiempo para generar un cuadro es de unas dos o tres horas, necesitándose diez veces más tiempo para las escenas más complejas. Este tiempo no ha cambiado mucho desde entonces, mientras que la calidad de imagen sí ha progresado considerablemente. Al mismo tiempo con la mejora del material informático y con máquinas más rápidas, se ha podido aumentar la complejidad de los gráficos. El aumento exponencial de la capacidad de proceso de unidades centrales de procesamiento, así como aumentos masivos en la capacidad de procesamiento paralelo de éstas, de almacenaje y velocidad de memoria y tamaño, han aumentado enormemente el potencial y complejidad de las imágenes generadas por computadora.
Final Fantasy: The Spirits Within (2001) fue la primera tentativa de crear una película realista usando sólo imágenes generadas por computadora, sin actores. La película fue producida por Square Pictures y mostraba gráficos muy detallados de calidad fotográfica realista. La película fue un fracaso en taquilla.


Tron (1982)   


Tron es una película de ciencia ficción producida por los estudios Walt Disney Productions en 1982. Narra las aventuras de un programador que se introduce dentro de los circuitos de una computadora donde los programas tienen vida y personalidad propias. Fue también fuente de inspiración para Thomas Romain y Tania Palumbo (Code Lyoko).

Animación y Efectos visuales
Se utilizaron casi 50'000 minutos de animación generada por ordenador, en combinación con los personajes de la película. Aunque la película ha sido criticada por su acartonamiento en la actuación y (tal vez injustamente) incoherencia de guión, ha sido ovacionada por ser un hito en la animación digital.
Para crearla, Disney tuvo que adquirir la “Super Foonly F-1”, la PDP-10 más rápida jamás hecha (y la única en su tipo).
La película contiene menos imágenes generadas por computadora de lo que generalmente se pudiera suponer. Muchos de los efectos que parecen haber sido hechos por computadora fueron creados usando efectos ópticos tradicionales. Una técnica conocida como "animación con luz de fondo", las escenas en vivo dentro del mundo de la computadora, se filmaron en blanco y negro, impresas en películas de formato grande y alto contraste, después coloreadas con técnicas tradicionales de fotografía y técnicas rotoscópicas, las cuales le dan un aspecto "tecnológico". El proceso fue inmensamente laborioso, y no ha sido repetido por ninguna otra película; con tantas capas de alto contraste y negativos de formato grande, se necesitaron grandes cantidades de película cinematográfica, y una carga más grande que cualquier película convencional. 

Legado
Aunque la película inicialmente no tuvo éxito, se ha mantenido un culto debido al uso de sus gráficos generados por ordenador, siendo el preludio de un nuevo subgénero en la ciencia ficción, la realidad virtual. La película ha inspirado a muchos videojuegos. El propio juego Tron ganó más que el primer lanzamiento de la película. Disneylandia desarrolló su propio Túnel de SuperVelocidad como una de sus atracciones.
“Tron 2.0” es un juego de ordenador que salió como secuela, fue dado a conocer el 25 de agosto de 2003. En este juego de primera persona, el jugador toma el rol del hijo de Alan Bradley, que es enviado al mundo de las computadoras para pelear contra un virus. Se publicaron versiones de este juego para Windows, Macintosh, Xbox y Game Boy Advance.
El 13 de enero de 2005, Walt Disney Pictures anunció un nuevo Tron, con más énfasis en Internet. El mundo de Tron aparece en el juego de Disney y Square Enix, Kingdom Hearts II. En el "Espacio Paranoico", se debe derrotar al PCM con ayuda de Tron para progresar en el juego.


Imagen 1.0 Ejemplo de cgi desarrollado en la actualidad 



Star wars(1977-2009)

“Star Wars” (en español La guerra de las galaxias), es el título de una saga de ficción creada por el guionista, productor y director estadounidense George Lucas, reflejada principalmente en seis películas aunque también en otros medios.
Desde el estreno de la primera trilogía de películas, Una nueva esperanza (1977), El imperio contraataca (1980) y El retorno del Jedi (1983), la serie se convirtió en un éxito popular y económico que permitió a Lucas crear todo un imperio cinematográfico formado por varias empresas que revolucionaron el cine posterior, especialmente en lo que a los efectos especiales se refiere.
Durante los años siguientes el universo “Star Wars” siguió ampliándose en forma de libros, cómics, videojuegos, juegos de rol y juegos de mesa. Dos décadas después del estreno de la primera se estrenó una nueva trilogía cinematográfica, precuela de la anterior, formada por La amenaza fantasma (1999), El ataque de los clones (2002) y La venganza de los Sith (2005).


Los efectos visuales



La trilogía original Star Wars produjo un impacto capital en la forma como se creaban los efectos visuales. Con el fin de poner en práctica sus ideas de efectos visuales para Star Wars, Lucas fundó la compañía de efectos Industrial Light & Magic, que introdujo la tecnología informática en el mundo del cine y revolucionó los efectos especiales. Desde entonces, ILM ha sido galardonada con dieciséis Premios Oscar a los Mejores Efectos Visuales, así como con Premios al Logro Técnico y Científico por los decisivos adelantos producto de su trabajo.
Esa tradición de pioneros en el trabajo de efectos se prolongó con el "paquete de apoyo digital" del EPISODIO I, que convirtió mundos de fantasía en reales a la vez que mantenía una apariencia realista en la que el metraje de acción real de los actores tenía cabida. No sólo los fondos, sino también muchos de los escenarios, los vehículos e incluso personajes fueron generados informáticamente. En el noventa y cinco por ciento de los fotogramas de La Amenaza Fantasma, que abarcan casi dos mil tomas, se empleó trabajo digital. Habiendo "vuelto a descubrir la pólvora" con el paquete de apoyo digital en el EPISODIO I, ni Lucas ni ILM estaban dispuestos a dormirse en sus laureles para la nueva película. "Aún estamos aprendiendo", dice Lucas, "avanzando paso a paso, mejorando nuestra forma de hacer las cosas y aprendiendo a pensar de forma diferente acerca de cómo crear los mundos y criaturas de la saga".
Las tareas de efectos visuales de El Ataque de los Clones eran tan inmensas que cuatro de los dieciséis supervisores de ILM tuvieron que compartir el trabajo; haciéndose, cada uno, responsable principal de una o más secuencias de acción, así como de tomas específicas de efectos que tienen lugar a lo largo de la película. El mundo digital también desempeña un papel clave en la creación de los exóticos y dispares mundos del Ataque de los Clones, incluidos el planeta océano Kamino, el mundo de rocas Geonosis, y dos ambientes ya consolidados del universo de Star Wars: el planeta ciudad Coruscant y Naboo, un paraíso pacífico e idílico.John Knoll, que supervisó las secuencias de la carrera de naves y las de las naves espaciales del EPISODIO I, se ocupó de una intensísima persecución que muestra a Anakin y Obi-Wan viajando a cientos de millas por hora en un bólido, persiguiendo a un mortífero cazador de recompensas a gran altura sobre las calles de Coruscant.
La escena, que arroja a sus personajes, y a los espectadores, en medio de un denso tráfico y alrededor de edificios de más de un kilómetro de altos, utiliza más de trescientas tomas de efectos. Knoll también supervisó otra persecución a alta velocidad; esta vez a través de un campo de asteroides. Knoll llama a la secuencia una "escena que rima" con la famosa secuencia de los asteroides del Imperio Contraataca. Otra secuencia supervisada por Knoll transcurre en un inmenso circo Geonosiano, donde nuestros héroes combaten con tres monstruos nuevos en Star Wars: el reek, parecido a un toro; el leonino nexu y el acklay, una criatura semejante a un crustáceo.Fuera de este circo, se desarrolla una épica batalla que nos da un anticipo de la inmensidad de las "Guerras de los Clones" a las que, por primera vez, se hizo breve referencia en La guerra de las galaxias.
Doscientos Jedis y cientos de miles de soldados clónicos recién fabricados se enfrentan a un número semejante de droides de combate; enormes caminantes AT - TE de seis patas y aspecto temible (que sirven de enlace visual con los caminantes AT - TE del Imperio Contraataca) y gigantescos droides misilísticos. Esta escena, la de mayores proporciones de cualquier película Star Wars, fue supervisada por Ben Snow. Snow y Dennis Muren, éste último un veterano del original y pionero trabajo de efectos de Star Wars, y supervisor de los efectos de la inmensa batalla terrestre del EPISODIO I, así como de las secuencias submarinas, supervisó igualmente una escena de gran escala que se desarrolla en una enorme instalación de fabricación de droides.
Ambos crearon la totalidad del entorno de la fábrica: una enorme sucesión de salas interconectadas hechas de máquinas, brazos robóticos e inacabables hileras de cintas transportadoras. Pablo Helman, de ILM supervisó los más pacíficos ambientes de Naboo, que en El Ataque de los Clones sirve de escenario a los primeros indicios del amor entre Anakin y Padmé, algo prohibido para un Jedi. Helman y su equipo crearon amplios panoramas hasta entonces nunca vistos, cataratas y una casa de campo donde florece el amor. El reino digital también se extendió a la creación de algunos de los personajes del Ataque de los Clones.
Rob Coleman, director de animación, supervisó una nueva criatura creada por ordenador conocida como Dexter Jettster. Un enorme personaje salido directamente de una película de detectives de los años cuarenta, Dexter facilita información fundamental a Obi-Wan en sus intentos de aclarar un misterio que nace del intento de asesinato de Padmé. Un tipo que "ha estado en todos sitios y ha hecho de todo", luce cuatro enormes brazos y manos amén de una camisa mugrienta, un delantal grasiento y unos pantalones con tendencia a la caída. Coleman y su equipo dieron vida a los Kaminianos, seres elegantes, altos, de cuello esbelto que nos susurran ecos de las clásicas criaturas de ciencia ficción.
Los Kaminianos, fabricantes de clones, constituyen un marcado contraste con los primitivos Geonosianos, de apariencia de insectos, que trabajan en fundiciones subterráneas creando droides. Coleman también hizo realidad algunos de los personajes creados por ordenador conocidos por todos los incondicionales de Star Wars, incluido un Yoda completamente generado así. Los efectos informáticos permiten a Yoda moverse más, lo que a su vez permitió al personaje desempeñar un papel más central en la acción y el drama que en sus anteriores apariciones en Star Wars.
"La oportunidad de trabajar en Yoda como personaje GO fue uno de los puntos culminantes del trabajo en esta película", asegura Coleman, quien también observa que Lucas dio el visto bueno para el Yoda GO sólo después de que extensas pruebas demostraran que Coleman y su equipo podían "representar" el papel.Las anteriores encarnaciones de Yoda en la pantalla fueron definidas por Frank Oz, cuyo trabajo puso el listón muy alto para Coleman. La presencia de Oz siempre se hizo sentir durante y después de la producción del EPISODIO II; el brillante intérprete y realizador cinematográfico vuelve a prestar su singular talento vocal, y Coleman estaba decidido a permanecer fiel a la esencia de la marioneta y la actuación de Oz.Otros personajes GO ya conocidos que vuelven son el mezquino negociante de chatarra Watto (cuya voz es, de nuevo, la de Andy Secombe en la versión original) y Jar Jar Binks, un favorito de los admiradores más jóvenes de la saga. 



Reediciones




George Lucas ha modificado en varias ocasiones la trilogía clásica. Los Episodios IV, V y VI han sido remasterizado y relanzados como Trilogía Star Wars (Edición Especial) (en cines y VHS) en 1997 y de nuevo Trilogía Star Wars (DVD) en Septiembre de 2004.
Las películas experimentaron un extenso trabajo de limpieza y restauración, en el que Lucas aprovechó para hacer un importante número de cambios y añadir nuevos efectos especiales. Así “Una Nueva Esperanza” posee la extraña peculiaridad de ser la más antigua y aun así poseer efectos digitales y animaciones en CGI. 


THE TERMINATOR(1984)



“The Terminator” es una película dirigida por James Cameron y protagonizada por Michael Biehn, Linda Hamilton y Arnold Schwarzenegger. La historia está basada en varios relatos e ideas de Harlan Ellison, quien no fue acreditado en la película hasta muchos años más tarde. La forma del Exterminador, el cyborg asesino, está basada en diferentes pesadillas que Cameron tuvo estando enfermo, participando luego en la idea con varios storyboards. La película supuso toda una revolución por sus efectos especiales innovadores para la época y el diseño del cyborg.
A continuación haremos alusión a la segunda parte de esta secuela en donde se introducen mayoritariamente las imágenes generadas por ordenador (vease el t-1000 y su composición por fluidos generados por ordenador).




Terminator 2 (1991)





Siete años después de Terminator, James Cameron contó con un holgado presupuesto para rodar esta espectacular secuela que, a diferencia de lo habitual, consiguió igualar o incluso superar a la primera entrega de la saga.
Arnold Schwarzenegger repite en el papel del Terminator modelo T-800, que ahora deberá viajar desde el futuro para velar por la vida del joven John Connor (Edward Furlong) y de su madre Sarah (Linda Hamilton) ya que la supervivencia futura de la Humanidad en la guerra contra las máquinas depende de este muchacho...
Gracias a poder disponer de más medios y, sobre todo, gracias a las nuevas (por entonces) técnicas de efectos visuales digitales (CGI), se consiguieron algunas de las imágenes más impactantes del cine hasta la época -destacando sobre todo el implacable Terminator T-1000 hecho de metal líquido, interpretado por Robert Patrick.
Los logros técnicos del film le reportaron cuatro Oscar de Hollywood en 1992, correspondientes a mejores efectos de sonido, mejores efectos visuales, mejor maquillaje y mejor sonido.






Animación y Efectos visuales
Cameron contó con Adam Greenberg para la dirección de fotografía y para el rodaje se usaron lentes esféricas y formato Super 35, aunque la película se exhibió en algunas salas con copias hinchadas a 70 mm para aumentar la calidad visual. El DVD recoge el formato original panorámico del film, de aproximadamente 2.39:1. Ni que decir tiene que la imagen es anamórfica.
Como se nos muestra en los extras, los propios artífices del film hicieron también una transferencia a pantalla completa con recorte (Pan & Scan), para vídeo y televisión, pero afortunadamente éste no es el encuadre del DVD.
La imagen de la Ultimate Edition de Terminator 2 ha sido tradicionalmente considerada como una de las mejores de la historia del formato DVD. Visto en perspectiva, algunos años después, sigue luciendo de forma muy digna, aunque es evidente que ha sido superada por algunas de las ediciones más nuevas.
Para su transferencia a vídeo, se consiguió el que probablemente fuera el mejor máster posible, tratándose de un título de algunos años antes, al que se le aplicó un telecinado impecable; ciertamente, su definición y su grado de detalle son excelentes. Sin embargo, pueden encontrarse algunos defectos de celuloide, en forma de manchitas blancas y a veces negras o incluso hasta alguna rayita; estos defectos son bastante escasos, pero nos recuerdan que los años no pasan en balde incluso para películas míticas como ésta.
En cambio, la saturación del color es inmaculada, mostrando unos tonos de piel muy naturales y un aspecto visual que en general es muy cálido y agradable de ver, aunque no toda la película es así ya que las escenas nocturnas -rodadas con poca luz o con profusión de procesado por ordenador- son claramente inferiores. Una de las mejores secuencias -no en vano es la que se usa a modo de "demostración" al terminar los ajustes con el Optimizador THX- es la que aparece en la primera de las capturas que adjuntamos: Blancos luminosos, negros intensos, colores impecables, excelente textura de la piel del T-1000 y bordes muy bien perfilados.
El procesado en vídeo ha dejado algunas trazas de realce de contornos, aunque éste no es muy notorio. En cambio, sorprende ver lo bien que aguantan las escenas con muchas líneas rectas, en las que no apreciamos ningún aliasing (efecto de líneas en zigzag); a título de ejemplo, no hay más que fijarse en la valla metálica delante de Sarah, en la tercera de las capturas que incluimos en este análisis.
Otro punto fuerte de la imagen son sus fondos, incluso los nocturnos. Son perfectamente homogéneos, sin trazas de grano ni ningún ruido de bajo nivel.
La compresión digital, aunque buena, también se pone a prueba en algunas escenas difíciles; por lo tanto, se pueden encontrar algunos (pocos) defectos de esta índole en forma de macrobloques en secuencias como, por ejemplo, la del T-1000 saliendo del fuego (en 37' 06'').
El salto de capa del disco está en un cambio de escena, tras un fundido: Prácticamente inapreciable. 


PARQUE JURASICO (JURASSIC PARK)(1993)


Parque jurásico, Jurassic Park en su idioma original, es una novela de ciencia-ficción y aventuras, escrita por Michael Crichton en 1990, que trata sobre el campo de la ingeniería genética aplicada al comercio y la explotación de animales. La novela narra cómo se intenta recrear la época de los dinosaurios a través de un parque temático en Costa Rica 

Animación y Efectos digitales
Spielberg contrató a Stan Winston para crear los modelos robóticos de los dinosaurios, a Phil Tippett para animar a los dinosaurios con la técnica “go motion” en las escenas más extensas, a Michael Lantieri y Dennis Muren para supervisar los efectos escenográficos y composición digital, y al paleontólogo Jack Horner para supervisar los diseños digitales de los dinosaurios. El objetivo del equipo de producción fue cumplir, comprometidamente, el deseo de Spielberg por retratar los dinosaurios como animales, más que como monstruos.
Desde el comienzo de la producción, Horner descartó revisar las lenguas de los raptores, quejándose: "¡Los dinosaurios no pueden hacerse de esa manera!". La queja de Horner logró hacer que Spielberg insistiera en quitar las lenguas de los diseños. Por otra parte, el estudio de Winston empezó a crear modelos robóticos basados en diversos aspectos y características de los dinosaurios. Al concluir cada modelo, se encargó de texturizar la piel de los dinosaurios en látex, que finalmente era colocada encima de los mismos. A su vez, Tippett creó animaciones cuadro-por-cuadro (técnica conocida como stop-motion) para las principales escenas donde aparecerían dinosaurios. Los animadores Mark Dippe y Steve Williams fueron contratados, a su vez, para crear los efectos digitales del T. rex. A pesar de su esfuerzo, Spielberg no estaba satisfecho respecto a la continuidad estética de la película, al reconocer en ella una naturaleza cinematográfica tanto digital como relacionada con actores y escenarios reales (live-action). Al término del rodaje, Tippet añadió algunos efectos digitales en numerosas escenas. El trabajo de Industrial Light & Magic consistió en crear composiciones digitales adicionales, para escenas como el movimiento del agua y para el reemplazo digital del rostro de la doble de Ariana Richards. Spielberg supervisó el progreso de ambos estudios desde Polonia, en donde ya se encontraba filmando su siguiente película.


Legado
Después de observar el empleo de efectos CGI en las principales escenas del filme, antes vistos imposibles y demasiado costosos, algunos directores y productores de cine comenzaron a interesarse en los mismos para utilizarlos en sus futuros proyectos; Stanley Kubrick contrató a Spielberg para dirigir Inteligencia Artificial, George Lucas comenzó la realización de la trilogía de precuelas de Star Wars, y Peter Jackson inició a explorar su pasión infantil por los filmes fantásticos, inclinación que lo conduciría hasta El Señor de los Anillos y King Kong. No sólo fueron personas a quienes inspiró la película, pues a raíz de su estreno fueron lanzados numerosos documentales basados en el contexto de los dinosaurios, tales como Godzilla, Carnosaur y Walking with Dinosaurs. En la cultura popular, surgieron también varias parodias. Igualmente, Stan Winston comenzó a colaborar junto a IBM y el director James Cameron para crear la empresa de efectos visuales Digital Domain, mencionando, "Si no me hubiera relacionado con la película, en estos momentos pasaría a convertirme en un dinosaurio." Alex Billington declaró a la película como un "una película líder en su época", refiriéndola en otra perspectiva, "Incluso usando el sistema robótico que ellos usaron, esto fue un paso lejano para cualquier avance en su tiempo; entonces las personas empezaron a contar cómo sensacionalmente los dinosaurios incrementaron su popularidad aún más. Y la mejor parte es que ellos se miran mejor en esta película, que en cualquier otra reciente creación CGI.



PELÍCULAS MODERNAS GENERADAS POR COMPUTADOR



Spiderman  pider-Man (El Hombre-Araña en Hispanoamérica) es una película estadounidense de 2002 dirigida por Sam Raimi inspirada en el comic homónimo creado por Stan Lee y Steve Ditko en 1962. Tuvo una gran acogida de público, sobre todo debido a la gran cantidad de seguidores del personaje de comic y a los excelentes efectos especiales que John Dysktra (ASC - Sony Pictures Imageworks INC.) creó para la película. Además James Acheson creó unos vestuarios muy adecuados para los personajes. Tras el éxito de esta película se estrenó en Junio del 2004 su secuela, Spiderman 2. Tres años después, se estrena Spiderman 3, siendo, hasta ahora, la última película rodada de esta saga. 



Animación y Efectos visuales


Las piruetas del superhéroe de moda, Spiderman, entre los rascacielos de Nueva York se han gestado en la factorí a Sony Pictures Imageworks pero ha sido posible llevarlas a la gran pantalla gracias a la tecnología de Silicon Graphics. Tanto las acrobacias aéreas como el resto de efectos especiales han sido tratados digitalmente desde las más de 100 estaciones de trabajo visuales Silicon Graphics Octane y Octane2 adquiridas por la productora, cuya potencia ha dado como resultado “un color, iluminación y composición interactiva de gran calidad”, según responsables de Imageworks. La combinación del sistema operativo SGI® IRIX de Silicon Graphics con la potencia de los Octane2 ha permitido manejar escenas muy complejas, ofreciendo una rápida interacción y una mayor eficacia. “El hardware SGI Onyx y Silicon Graphics Octane es único a la hora de darnos las prestaciones y E/S necesarias para producir efectos visuales casi en tiempo real. Ofrecen prestaciones de grá ficos de supercomputación en estaciones de trabajo de sobremesa”, señala Sheena Duggal, directora creativa de composición interactiva de Imageworks. “Utilizamos las estaciones de trabajo Octane para crear todas las tomas de composición interactiva de Spiderman”, concluye Duggal. Un trabajo del que se han encargado más de 300 personas centradas en la producción de contenidos. La orientación de Imageworks hacia la animación de personajes digitales y de efectos visuales ha convertido a la compañía en un habitual usuario de tecnología SGI. Algunas de sus más conocidas producciones, Starship Troopers, Stuart Little y El Hombre sin Sombra, han sido creadas con estaciones de trabajo y servidores de SGI. Hoy en día hay un hecho desconocido por muchos que opinan que Linux no está preparado para la animación y el video profesional es que en los estudios de animación y efectos especiales en donde se crean las películas más exitosas están usando Linux desde hace años, en reemplazo de su antigua plataforma IRIX de Silicon Graphics. 







“Cuando empezamos el proceso de pre producción, todavía no se habían desarrollado los programas informáticos que pudieran conseguir el aspecto y las capacidades del Hombre de Arena que el director quería ver”, recuerda el productor Grant Curtis. “Sin embargo, Scott Stokdyk y su equipo crearon nueva tecnología para manipular todas las piezas de arena en nuestro personaje. La tecnología existente permitía la gestión de miles de partículas a la vez. Pero para animar al Hombre de Arena como quería Sam, teníamos que ser capaces de derretir billones de partículas. Al final, el nuevo código que escribieron precisaba de diez años para codificar. Un equipo de ingenieros de programación aumentó el ritmo de trabajo para sacar el software que daría a los animadores la herramienta que necesitaban para hacer su trabajo. Sony Pictures Imageworks utilizó el software de animación 3D Autodesk Maya para modelar, texturizar, cubrir, combinar movimientos, animar personajes y animar efectos visuales aproximadamente en el 50% de las tomas realizadas por el estudio. Se usó el sistema de efectos visuales Autodesk Flame para hacer cambios en el rostro de los personajes y para integrar tomas reales de los personajes principales en ambientes generados totalmente por ordenador.
“El nacimiento del Hombre de arena”, la secuencia más compleja técnicamente y más dramática de toda la película, también utilizó la tecnología de Flame. Durante los tres minutos que dura la magia de esta secuencia en la gran pantalla, un montón de arena se une para dar forma a un ser humano, Thomas Haden Church en el papel de Flint Marko. Los espectadores pueden sentir las emociones del Hombre de arena, que van desde la confusión hasta la pérdida, la angustia, la pena y el amor para concluir en la determinación.
La primera toma de la secuencia del “nacimiento del Hombre de arena” es de aproximadamente 3 minutos de duración (2.672 frames), sin cortes, empezando con unas docenas de granos de arena que gradualmente se convierten en billones hasta dar forma a la criatura. El Hombre de arena fue generado completamente por ordenador por el equipo de Sony Pictures Imageworks. Este equipo estuvo formado por Scott Stokdyk, supervisor de efectos visuales, Spencer Cook, director de animación y Kee-Suk Ken Hahn, supervisor de efectos digitales. En el trabajo además destaca el talento de Bob Winter, supervisor GC, Doug Bloom, supervisor de los efectos de arena y Jonathan Cohen, ingeniero de software.
“Las tomas del hombre de arena involucraban una gran cantidad de retoques de pintura que se mezclaban entre diferentes tomas de simulación de la arena”, afirma Peter Nofz, supervisor de efectos visuales de Sony Pictures Imageworks para Spider-Man 3. “La versatilidad del sistema Flame así como su velocidad nos permitieron conseguir unos resultados extraordinarios. En general, Flame se utilizó en el último tramo de la producción. Fue la herramienta elegida para multitud de difíciles cambios y ajustes de último minuto.”
Sony Pictures Imageworks también usó Maya para diseñar la sustancia pegajosa de Venom. El uso de este software en el diseño de la simbiosis que da forma al villano, permitió a los animadores construir atuendos de veneno toma por toma. Los artistas pudieron animar cada una de las tomas con estos atuendos, conservando un control muy preciso sobre la animación. El resultado fue una sustancia negra de aspecto extraterrestre que se deslizaba y arrastraba con una gran fluidez dramática. “Uno de nuestros principales retos con la película fue integrar la animación de los personajes con la animación de los efectos visuales, porque estaban relacionados muy estrechamente', explicó Nofz. “La flexibilidad y adaptabilidad del software Autodesk Maya permitió que los animadores de personajes trabajaran en sincronía con los animadores de efectos visuales para producir resultados uniformes.” 



The Matrix
La trilogía Matrix son tres películas de ciencia ficción escritas y dirigidas por los Hermanos Wachowski y protagonizadas por Keanu Reeves, Laurence Fishburne, Carrie-Anne Moss y Hugo Weaving. Consta de The Matrix, The Matrix Reloaded y The Matrix Revolutions, las dos últimas fueron rodadas a la vez pero estrenadas con un tiempo de diferencia, aprovechando el éxito de la primera. Adicionalmente, la serie de cortos Animatrix muestra material extra, sirviendo a la vez de enlace entre la primera y las otras dos películas,y de trasfondo para la trilogía, explicando por ejemplo el origen y el desarrollo de la guerra entre la humanidad y sus creaciones. La saga se ha convertido en un referente en la ciencia ficción, y algunas de sus escenas de lucha y desafío de las leyes naturales han sido ampliamente emuladas y reflejadas tanto en otras películas como en trabajos de aficionados y fanáticos, pasando a ser un elemento de la cultura popular. 




Transformers , 300  the Spirit, Avatar.  son entre otras películas que a utilizado la tecnología de la computación para ser realizadas.









sinkha pelicula creada utilizando programas 3D por ordenador presentada en el festival de cannes la primera pelicula fue creada en 1991 y la segunda en el 2000.